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不是要让它成为《暗黑3》或《暗黑4》,但目前我们还是把重

不是要让它成为《暗黑3》或《暗黑4》,但目前我们还是把重点放在带回当时《暗黑破坏神2》的感动。

随着发售日近在咫尺,《暗黑破坏神2:重制版(Diablo II Remasterd)》资深技术总监Michael Bukowski与工作室设计总监Rob Gallerani日前接受了媒体采访,对部分内容和开发细节进行了分享,包括玩家关注的“跨平台联机”。本作将于明日(9月23日)晚间正式推出,敬请期待。

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Q:针对《暗黑破坏神2》重制,据说开发初期发现有不少原版的程式码Source code已经遗失或是毁损,团队是否花费很多时间进行寻找与修复?

A:不知道这些谣言是从哪里来的,或许是因为Blizzard North有失火过才有这样的谣言,但我们原始的程式码都还在的,有些遗失的是部分图片或是一些3D模型,但过了20年,程式码也要经过一定的更新。

Q:接续上题,也可否请两位分享本次重制的程式码比例中,有多是原版的,多少是新增的?

A:这个不能透露,但当然有新增的,像是手柄的游玩。

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Q:可否请两位分享,这次重制版觉得最困难的地方? 对比《星际争霸:重制版》或是《Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2》,团队怎么看各别间在重制过程中的独特之处或在技术难度上的差距?

A:《星际争霸》是1:1对照做出来的,只有把它的画面提升,和过去一样还是2D的游戏。《Tony Hawk》比较像是把过去的作品整合在一起,我们还把三代的动作加了进去。

不管是哪一个重制版,都是希望原本的玩家们可以满意,大家很重视《星际》的平衡,所以在这方面我们一分一毫都没动,从这角度来说,我们最重视的也是《暗黑2》当年的感觉,其他在操作的便利上才是我们额外加入的。

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Q:关于重制,《暗黑破坏神2:重制版》在推出后是否将维持原本D2所有内容?团队是否会考虑新增加的游戏内容或要素吗?(例如:世界事件 符石 套装...等)

A:现在我们不会排除任何的可能性,但我们不是要让它成为《暗黑3》或《暗黑4》,但目前我们还是把重点放在带回当时《暗黑破坏神2》的感动。

Q:之前访谈中有提到,团队会保留部分的原版BUG,那首杀Bug,团队会考虑修正吗?或是分享修正Bug清单吗?

A:目前对于游戏中原有的Bug,我们的做法是先仔细检视玩家社群对他的接受度如何。如果玩家们突然接受这就是游戏的一部分,我们会尽量不动它。如果玩家们自始至终都认为这是个Bug,我们会先判断这个Bug会不会影响游戏平衡。

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意思是有些 bug 虽然我们知道的确有这个问题,但改掉的话,产生的涟漪效应会影响到游戏其他地方,我们就会选择不改动。但如果Bug是安全漏洞,譬如可以无限复制道具或用Bot,或我们需要改善客户端与服务器端的同步情形,那与其说我们在修正错误,不如说我们是让玩家更清楚游戏里真正发生了什么事。

举个例子,像是“Next Hit Always Misses (下一击必定不中)”这个大家常提的Bug,其实是原本的《暗黑2》游戏中,客户端和服务器端并未同步所造成的。玩家受到特定攻击后,服务器端会判断攻击命中,应该播放受到攻击后的特殊动画效果,但客户端这边看到的则是没有命中的讯息。

所以在客户端,看起来就会是玩家发动攻击,接着被特定攻击命中,然后再度发动攻击,画面上也的确会看到自己的角色发动第二次攻击,但对服务器来说玩家其实没有在进行攻击。

所以当客户端把玩家发动第二次攻击的资讯传到服务器时,服务器会说这无效,使得画面上看起来像攻击没有命中,但实际情况是客户端并没有播放他应该要播放的受到攻击后的特殊动画效果。我们这裡最后保留了原始的服务器设定,让游戏还是照原本的程序跑,只是让玩家更了解背后实际上发生了什麽事情。

Q:可否分享团队在Beta测试期间收到最多的玩家意见回馈?团队是否有再依据Beta玩家回馈进行调整?

A:我们主要看两个环节,第一个是玩家玩过后有哪些比较大的回应,第二是游戏运作上的数据,像是不同地区、不同规格的电脑的数据,收集技术面的讯息,主要是来判断游戏是否可以如期运作和真的上市。BETA的时候我们主要观察的是多人模式的状况,像是后来我们去掉了人物进出交易频道的讯息。

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Q:重制后的过场动画除了重现分镜外,我们看到有些细节如肢体动作方式、焦距、甚至镜头方向都有微调,而不是跟原版一模一样。可否请团队分享这些调整的原因?

A:主要是解析度的大幅提升,比如穿黑袍的人坐下来,现在就有袍子的材质和光影的反射,另外还有宽萤幕的显示,这也是我们有加进去的,除了光影外,还有像是肌肉牵动的感觉,至于镜头基本上没有改变。

Q:游戏的混音提升到3D环绕声,是否全部音效和配音都是新录制,而不是从旧版的原始采样中以新格式输出?

A:这和我们视觉处理的效果很类似,我们对这次的重制采用7:3的原则,就是新的内容占据3成,我们把所有原版的音效用新的技术提升音质,不过确实我们也有加入一些新的音效,主要是环境音和背景音。

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新的部分我们应该要放出一些我们录音的照片,比如这次当你穿上全身铠甲的时候,会有金属撞击的声音,在这里的录音时我们拿了一副真实的盔甲,并让我们的美术人员穿上并用指定的动作来录音。

Q:《暗黑破坏神2:重制版》首次将游戏移植到PlayStation, XBOX, Nintendo Switch游戏主机,可否请两位分别以游戏设计和技术角度,分享移植至主机平台的制作挑战?有没有印象中最困难卡关的难题,后来是如何克服的?

A:这部分我们可以讲很久,前面说要有过去的体验,但因为没有出过主机版,因此这会是很微妙的感觉,所以我们的想法是用手柄玩也要非常像《暗黑破坏神2》,技术面上主机上没有鼠标会是最大的挑战。

Q:在Beta测试期间,有听到很多玩家反应想要跨平台游玩功能。想请问团队跨平台进度共享和跨平台游玩这两项功能,在D2R上的整合难度如何?为什么团队选择跨平台进度共享,未来是否有机会考虑推出跨平台进度游玩功能呢?

A:跨平台游玩我们的确是想过的,但我们认为进度共享比较优先,也是比较重要的。我们在游戏上市时的确还不支持,但我们有对这方面的程式码做出调整,让未来是有可能做到的,但这部分我们还在调整。不过目前跨世代的同系列主机是可以的,像是PS4可以和ps5连线,Xbox Series X|S可以和XBox One连线。

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Q:关于Nintendo Switch,近期公布的官方蓝帖中有提多人模式将仅支持最多四名玩家组队。可否分享团队是有什么样的顾虑,所以不做八人组队吗?

A:我们会针对平台来打造游戏体验,Switch 的特色是可以随身携带,最大差别是画面的信息内容,在比较小的萤幕上会缩小很多变的不清楚,会造成画面信息太密集,因此我们发现这会造成的干扰会超出玩家的乐趣。

Q:请问团队针对PS5的手柄功能,例如触觉回馈与自适应扳机等,有做什么样的特别发挥吗?(例如:不同地表、不同武器类型的反馈等)

A:就这两个功能来说,我们都有去稍微研究,过去的震动只要调整马达旋转速度,触觉回馈则是可以依据音档来调整,这次我们支援所有的摇杆都有震动,在PS5上的确有做更细部的调整。不过自适应扳机主要针对第一人称射击游戏,但我们是可以让玩家自定义按键的,因此和暗黑2不是那么搭配。

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Q:D2R的游戏机制毕竟是比较老旧的,D2R除了画面更精细外,觉得可以给大家带来什么额外的惊喜?开发者们认为在2021年的D2R跟其他游戏相比,有什么优势呢?

A:怀旧当然就是最大的卖点,有些机制的确很原始,像是掉宝共用,要鉴定等等,因此像是一些提示、介面修改等等可以直接加进来,但这20年来玩家的社群依然存在,我们希望可以以此致敬20年的玩家。希望大家可以喜欢这个游戏

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