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回合RPG《暗黑地牢》是一款黑暗风格的游戏,其晦暗的世界

  回合RPG《暗黑地牢》是一款黑暗风格的游戏,其晦暗的世界观设定与英雄的虚无主义观点相辅相成,给冒险者们带来深邃的精神影响。而最近其续作《暗黑地牢2》也以抢先体验的形式在PC epic平台发售,从某些角度来说,它是对那个黑暗痛苦的前作的一剂补药。

  游戏开发团队Red Hook Studios创意总监Chris Bourassa、设计总监Tyler Sigman谈了谈关于游戏原作的立项,抢先体验将如何塑造续作,以及续作为何更像一次合家欢的公路冒险。一起来看看吧~

  说起前作《暗黑地牢》,是什么让你们决定来打造一款不仅仅侧重于战斗,而是侧重于战斗为角色们带来的心理影响的作品?

  创意总监Chris Bourassa:这个概念是从我们对角色扮演游戏的观察而来的——在这些游戏中,玩家只想着变得更强,让杀戮成为了习以为常的东西,并只以越加华丽巨大的装备而庆祝游戏进度。而我觉得就算给了普通人一把武器和对应的护甲,如果那个人是个胆小鬼的话,这些物品也毫无用处。Tyler 和我互相提出挑战,来想象一款关于持剑的人,而不是剑的游戏。一些能体现就算冒险者全心全意地参与了游戏,他对整个世界的影响粗看之下也非常糟糕的要素! 在黑暗中进行杀戮以获得报酬是一种极为高压的生活方式,而《暗黑地牢》的想法也正是从一系列类似的深夜威士忌醉酒抱怨中而生的。

  设计总监Tyler Sigman:每款游戏都需要一个 "吸引人的特色",而我们觉得这看起来就像是本作的特色。当 Chris 提出这一点时,我立刻就想到了我之前玩过的那些桌上角色扮演游戏——通过优秀的角色扮演,玩家将会为游戏引入心理方面的要素。我们深刻地觉得,此类要素并没有在电脑上的角色扮演游戏中被充足地探索过。我们需要能至少感觉到我们在为这个游戏打造一些全新的或者有趣的要素——毕竟我们可能要花上几年时间,不求回报地进行游戏制作!而从商业角度来看的话,这个想法作为各种可能加入的特色和功能的基础,也足够具有开发潜力。我们感觉这个概念足够成熟,值得我们为其成立游戏公司

  你们是什么时候认为并最终决定《暗黑地牢》应该有一部完整的续集的?

  Tyler:《DD1》在发售之后极为成功,而我们对此的第一个侧重点就是为其打造可下载内容,毕竟这款游戏的核心还是一部角色扮演游戏,而角色扮演游戏是模组化的。有着可以扩展游戏,并为游戏加入我们当初无法塞进去的更多游戏机制的方法是一件非常激动人心的事情。然而,在我们推出了数个 DLC 之后——这已经花了数年时间——我们深知时间正在流逝,并发觉我们应该展望未来。Chris 和我都坚信如果我们无法为之兴奋,那么续作也就无从谈起。从商业的角度这非常正确,但我们是以创意驱动来制作游戏的。当我们有了一些对于续作的可行想法之后,我们就会兴奋地围绕着这些想法将他们付诸实施。这不仅是一个不错的商业策略,也让我们可以进一步地探索我们打造的这个游戏世界。就像巧克力配花生酱一样完美!

  前作游戏是一段以异常黑暗危险的地牢为目标踏上的虚无冒险旅程,游戏的结局也强调了对作为游戏核心的腐败进行战斗的无望感。而比起来续作更为鼓舞人心:这是一部随着踏出的每一步而散播希望的公路旅程。是什么让你们决定对游戏的基调以及玩家的旅程做出如此大刀阔斧的改动的?

  Chris:我们的底线是不想重复之前做过的事情。从游戏的基调上来说,《暗黑地牢》始终如一,从头到尾都坚定地表达着其主题——就算那个虚无主义的结局,从本作中的各种克系恐怖的影响上来看也十分地符合常理!我觉得独立制作游戏的美学便是你可以不加妥协地追求一个愿景,不需要为了其他什么而磨平棱角。 

  然而,在你充分地探索了一个想法或者主题之后,就没有其他可以进一步表达的余地了!所以,我觉得如果我们在续作中还尝试探索那些前作探索过的概念空间,那将是我们的失职——我们可能会没有灵感可用,或者游戏本身看起来就仅仅像 1.5 版本一样了。 因此,《暗黑地牢 II》是一款关于在失败之后重拾对自己的信心的游戏。如果说《DD1》是关于向深邃黑暗一路深入的话,那么《DD2》就是从阴影中向着光明逆流而上的游戏。这一次的故事并不是关于虚无主义,而是关于愿望和赎罪的漫长艰辛的道路。这样,《DD2》就有了自己的特色,并且将会以前作游戏无法进行的方式进行成长。  

  你们在打造这款续作,以及其叙事与画风时,参考了什么书籍、电影或音乐?

  Chris:这一次,我们的一个重要的试金石是一部叫做《Fury》的电影。这部电影讲述了二战末期时的一个坦克车组的故事。而 Tyler 和我都对一小伙人在狭窄的空间内进行互动,并一同在危险的地区踏上旅程的想法感到非常兴奋。他们会互相争吵,解决各种事端,一同战斗,欢笑,哭泣,共同面对致命的威胁和不断减少的补给。我们感觉这非常接近我们的愿景,也就是创造一个基于艰辛旅程挑战的游戏。说真的,我们差点就将《DD2》做成了一个有关科幻坦克小队的游戏! 

  而从音乐的角度上,Springsteen 的《Blood Brothers》给了我一些灵感!这首歌曲有一种微妙的奔腾节奏,并探讨了一个人在其生命历程中发生的变化。这是一首低调的反思乐曲,但绝非无病呻吟。我喜欢这之中的平衡,并尝试将这种基调注入 Academic(也就是旁白)的性格当中。与《DD1》中的 Ancestor 不同,Academic 更加俏皮,也更加情绪化。我觉得摒弃《DD1》中的讽刺性的评论是很重要的,在本作中,旁白是一个真心希望玩家,以及世界变得更好,也为此做出努力的角色。

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