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原创 | 短短5个月,网易又闷声干了一票大的

文 | 二师兄下载 | Sam

月初刚到手的版号。

“我们内部对这些竞技类产品有很大的期望和信心,它们在海外市场已经被证明是高质量的作品,希望在国内也能够取得成功。”上周发布Q2财报后,网易CEO丁磊在电话会议中特别强调了两款「漫威」IP新作——《漫威终极逆转》,以及《漫威争锋》。

其中,后者刚刚在科隆展上发布了公测定档12月6日的预告片。考虑到游戏在今年3月正式首曝,这个月初才刚刚拿下进口版号,网易这回的动作,可谓是相当「神速」了。

当然,这大概率也得益于《漫威争锋》在海外市场的口碑反响。网易此前开启的几轮测试期间,不仅测试资格一“码”难求,二测过后还一度让这款产品冲上了Steam平台的愿望单前十。在Youtube、Twitch等直播平台,也有不少头部博主连续多日播起了《漫威争锋》,人气之高可见一斑。

「漫威」IP对网易而言并不陌生。早在2021年,双方就曾经合作推出过一款MOBA产品《漫威超级战争》;而在前段时间,由网易代理的《漫威终极逆转》国服也已经开启了不删档测试

此番再度携手,这款让老外疯玩的《漫威争锋》,又是什么来头?

一、确实很「漫威」

早在游戏首曝时,《漫威争锋》就被不少人看作是超英题材的「OW-like」。玩家在游戏中会以6v6规模分队,并操控漫威系列角色进行TPS+MOBA形式的对抗。率先占据地图要点、或是将“车”推到指定地区的一方即可获得胜利。

有趣的是,对于为何选择TPS而非FPS这个问题,开发团队曾经回答道,游戏中存在多名“不适合用第一人称视角进行还原”的角色。如果强行做成FPS,很可能会在战斗过程中造成明显的「晕眩感」,让玩家体验到超级英雄也不好当。

实际上手后,我也确实理解了这种“不适合”从何而来——在《漫威争锋》里头,网易看起来是真想将《Civil War(内战)》《美国队长3》那种“神仙打架”的感觉还原到位。不仅要在技能设计上尽可能与原作对齐,整体视觉效果也在往夸张、炫酷的大方向进行靠拢。

像是游戏中显示为五星(最高级别)难度的蜘蛛侠,就可以使用标志性的蛛丝摆荡在地图中四处穿梭,还能依附在墙壁之上自由移动,神出鬼没地对敌方后排进行输出;奇异博士则被设计为前排角色,可以展开魔法盾为友方抵挡大量伤害,或是拉起连接两个点位的传送门,让进入其中的所有角色瞬间移动到另一处,接触过相关作品的玩家自然不会感到陌生。

来源:IGN

角色阵容方面,《漫威争锋》现版本可供选择的超级英雄有二十多名,覆盖范围也相当「均衡」:除了钢铁侠美国队长绿巨人等出圈程度最高的角色之外,还包括近几年活跃在漫画当中的冰月花雪(雪希)、陆行鲨杰夫,“反英雄”定位的死侍、毒液、惩罚者等,不仅渲染风格还原了美式漫画标志性的粗线条轮廓,人物外形也有部分参照了原著漫画中的基础设定。

以万磁王为例,游戏中的身材比例就比伊万·麦克莱恩饰演的真人版本要强壮不少;绯红女巫也不同于荧幕扮相,而是重新穿上战衣、留起了一头红发。

能够看出,网易在英雄选择与设计上并没有单纯以人气高低或主流印象作为标准,而是同时考虑到了如何满足IP“原生受众”的胃口。而这一核心思路,也被制作组一路贯彻到了游戏的细节包装与玩法设计当中。

先说玩法层面。为了充分还原超级英雄在原著中的特殊能力与战斗场景,网易在角色技能之外还为《漫威争锋》做了一套「英雄连携」机制,队伍中存在特定“羁绊”即可使出合击技能。譬如绿巨人可以将伽马能量传导给钢铁侠,增加后者浮游炮攻击的伤害;冥界女王海拉击败敌人时则可以复活附近正在重生的索尔与洛基,或是派出渡鸦为他们提供额外生命值。

与此同时,网易还将大量碎片化剧情“藏”进了游戏的各个角落,以尽可能为玩家提供更多战斗之外的沉浸感,并且借此将《漫威争锋》的IP“浓度”进一步拔高。

此前测试时,就已经有海外玩家从地图场景中挖掘出了不少彩蛋。像其中一张地图“伊格加德”,实际上就是阿斯加德与北欧神话世界树的结合体,玩家出生点的壁画还记载了洛基伪造自己击败耶梦加得、芬里厄等对手的谎言;另一张新图「东京2099」位于未来时间线的新涩谷,胜负条件也被设定成与《究极蜘蛛侠》中的人物「编织大师」相关。

对IP内容的高度「尊重」,很大程度上也帮助网易在漫威系作品的“主场”,获得了众多素来挑剔的欧美玩家认可。毕竟从英雄技能还原到量大管饱的内容细节,都足以证明《漫威争锋》并非简单用超英题材做外层换皮,而是真正围绕漫威IP为核心来打造一款产品。当玩法原型经过市场验证,IP的“味”也够正,游戏能够在短时间内拥有如此热度,也就不那么让人意外了。

二、“所有人都超模,也是一种平衡”

这么说,网易是要用漫威IP自己造一款《守望先锋》?倒也不是。实际玩起来,你会发现《漫威争锋》除了采用第三人称视角和回归到经典的6v6模式之外,实际上在OW-like的玩法框架底下也做了不少新的尝试,这也令二者之间的核心体验随之产生了一定区分。

如果要用一句话概括网易在玩法层面的差异化思路,在我看来,他们显然想让玩家玩得更「爽」。

首先在技能设计上,你会发现《漫威争锋》有不少英雄的技能组,放在其他同类游戏里头都显得十分「超模」。比如前排定位的毒液,不仅拥有血量越少时开启越厚的护盾技能,还可以发射毒液荡蛛丝、在墙壁上奔跑,并且将自己弹射出去对敌方造成范围伤害……一个坦克角色能够快速位移近身,大招是大范围控制+AOE,普攻距离不短还带减速,问谁都得说一句“不削能玩”?

来源:IGN

你说得对,但这就是漫威超英。法师有隐身、坦克有位移,飞天遁地家常便饭,辅助有奶有输出,惩戒者打枪打累了往地上一坐即可化身重火力炮塔,还只是个小技能。也难怪Youtube评论区底下有海外玩家表示,“如果所有角色都很超模(OP),那就没什么超模的了。”

“OK,所以它变得更平衡了”

在此基础上,前文提到的「英雄连携」,甚至能让英雄之间继续组合出新的技能效果。比如陆行鲨杰夫和火箭浣熊可以直接坐到己方格鲁特头上,获得一定伤害减免的同时放开手脚输出;毒液则可以将“共生体”分享给蜘蛛侠与潘妮·帕克,让他们获得一个额外技能,对周围敌方造成击退效果与范围伤害。

如此一来,超级英雄之间的阵容搭配不仅拥有了更多的变化与可能性,一些原本使用率不高,或技能组相对普通的角色也拥有了通过这一机制“翻身”的潜力。此外,「连携」其实也是对玩家合理组建阵容的引导手段,加上获得增益效果之后,部分角色的强度与定位会产生相应改变,一定程度上也有助于避免没人愿意玩前排挨打“坐牢”的尴尬局面。

而在角色技能之外,《漫威争锋》另一个明显的差异点在于,游戏中加入了「地形破坏」机制。除了支撑建筑外形的主体结构之外,大部分薄墙、平台、柱子等点位都可以通过攻击来摧毁,崩塌掉落的碎片在消失前还会带有碰撞体积,意味着玩家所处的地形随时可能产生改变。

从实际体验来看,地形破坏所带来的不仅是超英打架“毁天灭地”的感觉,更多是对于双方战术体系的重构。远程角色可以选择的掩体变得更少,破坏墙体则可以在对方站住位置时,为队伍打开额外的进攻通道。当地图变得“四处漏风”,配合部分英雄的高机动性,占点蹲人或高打低的难度也就随之增加,更多鼓励玩家主动跟团,与对方频繁展开攻防。

另外,为了让地形破坏更具意外性与玩法深度,网易甚至还根据部分地图的场景主题,设计了不同的「应对机制」。譬如神祗居住的伊格加德,在被破坏之后会逐渐进行自我修复;而在“东京2099”当中,如果地图被破坏到一定程度,就会触发特殊的“反蜘蛛侠安保措施”,对双方玩家进行干扰。

如果说高性能角色以及连携机制为游戏带来的是多样化与刺激感,那么地形破坏与地图机制,则更多是通过随机事件来让对局产生“意料之外”的新鲜体验。值得一提的是,每局结束之后,玩家还可以在结算界面中回看自己的「高光时刻」。这也更加体现出,网易从头到尾都想让每个玩家能够感受到扮演超英的“爽感”,从而与漫威IP紧密衔接,最终形成题材到玩法的设计闭环。

三、连续发力,网易又要拿下一条赛道了?

虽然离正式上线还有一段时间,但无论是游戏目前所展示出的质量与品相,抑或在海外市场的曝光热度,都已经显示出《漫威争锋》有着成为OW-like,或者说「英雄射击」赛道新“破局者”的出色潜力。

过去几年里面,有不少产品都尝试过在《守望先锋》的玩法基础上进行“改造”,或强调单局竞技性、加入更多MOBA元素,或直接往休闲产品的方向去走,缩减单局时长与队伍规模,然而收效却始终一般,尚未有新品能够望其项背。如今距离《守望先锋:归来》公测也已经过去将近两年,在市场竞争远未饱和的情况下,《漫威争锋》的出现,也称得上是恰如其分。

算上《漫威争锋》,网易的「手牌」已经颇为充足。不久之前,网易刚刚宣布旗下另一款英雄射击产品《Fragpunk》即将在十月份开启Beta测试,首曝PV中“卡牌+射击”的玩法在海外也引发了不小关注度;加上即将回归国内市场的《守望先锋:归来》助阵,“多箭齐发”的网易,吃下这条赛道的雄心可谓不小。

另一方面,《漫威争锋》与《漫威终极逆转》两款作品先后被丁磊“点名”,也显示出了网易对这一IP的重视程度。尽管双方此前合作开发的《漫威对决》(CCG)及《漫威超级战争》(MOBA)都没能在各自领域取得突破,但网易不仅没有选择“浅尝辄止”,反而继续用多款产品尝试“吃透”漫威这个老牌IP,如今也成功收获了良好的成效。

至于未来,英雄射击与漫威IP这两个崭露头角的产品线,能否成为帮助网易打开海外市场的两把「尖刀」,想必在不久之后,就能初见分晓了。

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